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Oculus发明人:虚拟现实使距离不再重要

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发表于 7 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
图为Oculus联合创始人帕尔默洛基(Palmer Luckey)

    Re/code中文站 6月20日报道

    虚拟现实是否会像10年前的智能手机一样重要?虚拟现实的功能是否不局限于游戏?这样的产品成本会是多少?

    Oculus联合创始人帕尔默洛基(Palmer Luckey)回答了这些问题。在本周的E3游戏展上,他与Re/code一同讨论了Oculus Rift虚拟现实头戴设备。这款产品将于2016年初面市。

    以下为采访主要内容:

    Re/Code:Oculus和虚拟现实目前情况如何?消费版Oculus Rift是否面向骨灰级玩家?

    洛基:在最初阶段,或许至少两年时间内,虚拟现实将主要面向愿意花钱买设备的游戏玩家和爱好者。虚拟现实未来将成为主流,但现阶段还做不到,比如无法实现更低的价格,以及更舒适的佩戴。此外,你还需要更多样化的内容,而现在这样的内容主要是游戏,因为游戏产业拥有工具和人才去制作具有沉浸感的3D世界。

    我对虚拟现实非常看好。关于未来能做些什么,我有着疯狂的目标。不过未来3年内,虚拟现实技术还不会覆盖数亿用户。

    Re/Code:虚拟现实是否会成为下一个iPhone?

    洛基:我认为会,但虚拟现实与iPhone的区别在于,智能手机的出现已有很长时间。iPhone重新定义了智能手机。iPhone的用户界面设计经过了数十年的研究,在此之前我们已有Windows Mobile手机和Palm手机。我个人拥有一台诺基亚N800。这是一款很酷的设备,但使用起来并不方便。

    如果看看虚拟现实,那么可以发现情况并非如此。在过去10年中,我们并未逐步改进虚拟现实技术。实际上,我们只是从头开始。面向消费者的第一款设备很难成为iPhone。市场迎来iPhone时刻还需要更长时间,而发展不可能一蹴而就,这将会是一个逐步、渐进的过程。Oculus Rift并不是虚拟现实版iPhone,而我们还没有见到这样的产品。就虚拟现实的发展而言,目前的产品更像是Palm Pilot和Treo。

    Re/Code:我猜,你们希望比Palm Pilot坚持更长时间。

    洛基:这是另一个问题。我并不认为,技术是导致Palm失败的主要因素。我们正处于初期阶段。回顾过去,人们会说这样的产品过于笨拙。但实际上,这些产品打下了所需的基础,使虚拟现实最终趋于完美。

    Re/Code:关于价格,在Code大会上,Oculus CEO布伦丹埃里布(Brendan Iribe)曾表示,他希望Rift和最低配置PC的套装价格约为1500美元。

    洛基:这稍高于当前的成本。问题并不在于,我们希望价格是多少。目前,我们只是给出了推荐配置。这是一个已知数。我们希望你能以大概这样的价格购买一台Rift和一台PC。人们会想象,我们瞄准了这一价格,但实际情况并非如此。这就是现实状况。我希望对用户坦诚。

    我们可以告诉你,价格是500美元,但实际上你将无法获得一台足以支持Rift的PC。一些人也会认为,Rift是一款单独使用的设备,不需要其他任何设备的辅助。还一些人会认为,你们需要一台计算机?那么我有一台MacBook Air。我们希望让人们知道,如果我希望获得第一代的虚拟现实技术,那么需要花很多钱。

    Re/Code:关于低成本虚拟现实设备,例如谷歌(微博)Cardboard,你们有何看法?这一项目的代号是Oculus Thrift,这是否会影响人们对虚拟现实的认识?

    洛基:目前有些人担心,这会影响人们对虚拟现实的认知,这样说有一定的道理。不过与此同时,消费类虚拟现实技术将会在未来一两年内全面到来。我认为,人们将意识到其中存在的不足。我并不担心,主流的中端市场用户将会受Cardboard的不利影响。我们将看到,Cardboard会有自己相对低端的市场。

    我非常熟悉Cardboard的使用方式,而这并非全新概念。从许多方面来看,Cardboard直接来自FOV2GO,而在我供职于ICT时,我也参与了这一项目。这在虚拟现实学术界非常有名。这一项目的理念是开发非常廉价的虚拟现实头戴设备,而使用的材料并不是硬纸箱,而是发泡材料。最初的一些产品需要配合手机使用。不过很明显,手机传感器和显示屏的性能还不够好,在手机上运行所有一切并非最佳方式。我认为,这一项目不可能在短期内带来良好的虚拟现实体验。

    Re/Code:社交虚拟现实领域的情况如何?自Facebook收购Oculus以来,许多人都在问这样的问题。我们何时会看到消息流的虚拟现实?

    洛基:这是一个愚蠢的问题,这并不是人们期望中的社交虚拟现实。我们已有更好的方式提供大规模消息流,例如通过显示器,或是手机的大尺寸屏幕。许多人并不理解Facebook的这笔收购,因为这看起来没什么意义。从游戏玩家的角度来看,确实如此。需要记住的一点是,虚拟现实并非仅关于游戏。所有真正的虚拟现实爱好者都可以回顾一下关于虚拟现实的科幻小说。这大多与游戏无关,无论是《黑客帝国》还是《雪崩》。在这些科幻小说中,人们并不是坐在房间里用虚拟现实技术玩游戏。虚拟现实将带来一个平行的数字世界,帮助我们与他人交流和互动。

    Re/Code:虚拟实境?

    洛基:正是虚拟实境。Facebook是一家拥有大规模基础设施的公司,从长期来看我们可以利用这些基础设施去开发虚拟实境。这是我们认为的社交虚拟现实。Toybox(Oculus内部演示的体感控制设备,即Oculus Touch)让两人在一个房间内共同玩游戏,这就是一种社交体验。你在一个房间里,做一些事,这就像是现实生活的社交化。社交已变成一个贬义词,社交游戏通常是指垃圾游戏,社交功能真正的意思则是无用的功能。在虚拟现实领域,我们不希望这样。

    Re/Code:听起来,你们需要给予这类功能新的称呼。

    洛基:确实需要这样做。但与此同时,这也很自然。我并不清楚你们会怎么去称呼它。Multiplayer一词仅适用于游戏,而社会化和社交则与现实生活相关。虚拟现实与后者更接近。

    Re/Code:在游戏圈会有本地多人游戏这样的术语,而不是让我们来玩一下Wii Sports。

    洛基:关于虚拟现实,本地游戏还是联网游戏并不重要。虚拟现实的目标并不是让人们坐在同一个房间里,带着眼镜。以往,当手机还没出现时,如果你宣称当你参加一个派对时,将可以与其他人通过电话交谈,那么就好像是在说你要如何去做?你需要一个电话室,还是需要一台交换机,顺着墙连接20部电话机?如果是以前,我们可能会这样说。使用虚拟现实设备并不需要交换机和大量线缆。所有人都会获得自己的眼镜,随后开始游戏,无论他们是否身在同一地点,还是远离数百公里。这就是虚拟现实的真正目标。

    Re/Code:你说过,游戏玩家可能是推动虚拟现实最初发展的第一批人。那么在非游戏市场,将会出现什么样的情况?成本是否会继续降低?你是否还希望看到其他方面的进展?

    洛基:成本是一个大问题,但类似iPad的产品已表明,对于一些很热门的产品,只要人们觉得有性价比,那么昂贵的定价并不重要。对这一人群来说,降低成本并不会带来太大帮助。无论是300美元还是1000美元,他们都会去买。不过如果你可以使成本大幅下降,那么就可以覆盖新一类人群,让所有人都用上虚拟现实技术。2008年到2009年,一款不错的手机无补贴价格要达到600美元,甚至700美元。现在,无补贴价格不到100美元的手机性能要比当时的手机更强大。虚拟现实也会出现同样的发展。如果你等待5到10年时间,那么只要花100美元,你就能买到比CV1(第一代消费版Rift)更强大的虚拟现实眼镜。

    带来变革的另一方面在于佩戴的舒适度,以及如何缩小这类设备的体积。目前,只有很少一部分人在特定情况下会说:我会去玩这样的游戏,我希望在脑袋上佩戴这样疯狂的设备。这并非适合日常佩戴的设备。重要的最后一点在于内容。目前,我们的内容主要是游戏。随着内容的多样化,例如教育、商业和网真类内容的出现,人们将可以远程协作,而需要留在家中工作的人士也可以领略旅行中的美景。我们希望开发这样的设备,使所有人都愿意每天使用虚拟现实技术。而如果实现这样的目标,尺寸和价格将不再是大问题。(李玮)
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